전체 글
-
Generative Adversarial Nets(GAN) 리뷰공부/논문 2024. 1. 11. 18:57
https://arxiv.org/abs/1406.2661 Generative Adversarial Networks We propose a new framework for estimating generative models via an adversarial process, in which we simultaneously train two models: a generative model G that captures the data distribution, and a discriminative model D that estimates the probability that arxiv.org Abstract 적대적 프로세스를 통해 생성 모델을 estimate하기 위해 새로운 프레임 워크를 제안 2가지 모델을 동시..
-
10강교육/강남오픈월드 게임기획 2023. 11. 5. 16:18
1. 알아두어야 할 지표 유저 수 DAU(Daily Active User) WAU(Weekly Active User) MAU(Monthly Active User) 유저 유입관련 NRU(Rew Resistered User) Retention(재방문율) Organic(자연유입) 매출관련 ARPPU(Average Revenue Per Paid User) LTV(Life Time Value) BEP(Break Even Point) 마케팅관련 CPI(Cost Per Install) CPC(Cost Per Click) CPA(Cost Per Action) KPI 게임에 사용하지만 사업 짚쵸 P2E와 게임법으로 앞으로 쓸지는 모름 리텐션 DAU(일일방문자수), MCU 등은 돈을 쓰면 당연히 따라와야 하는 지표 리텐션..
-
9강교육/강남오픈월드 게임기획 2023. 11. 5. 13:50
1. 밸런스란? 기준 정하기 수치조절하기 동적밸런스/정적밸런스 대칭,치환,제로섬 확률 서버지연,캐릭터의 크기, 조명과 색상, FOC, 적의 움직임, 과금, 타깃 유저, 최근 이슈, 이동 시간, 플랫폼 등 가장 어려운 요소는 PVP 모든 것은 끝없이 연결되므로 미리 관계를 구성해두어야함 2. 밸런스에 적용되는 기본 개념들 제로섬? 어떤 시스템이나 사회 전체의 이익이 일정하여 한쪽이 득을 보면 반드시 다른 한쪽이 손해를 보는 상태 제로섬의 개념 명확한 수치가 있어야 제로섬이 가능해짐 명확한 수치가 없다면 단계별 구간을 지정해야함 균형을 잡아줄 요소가 적어도 하나 있어야함 캐릭터는 단순히 능력치뿐만 아니라, 스킬 및 장비, 아이템 등을 포함해서 제로섬을 진행해야 함 3. 공식 만들기 상대 HP = 상대 HP ..
-
8강교육/강남오픈월드 게임기획 2023. 11. 5. 13:33
1. 게임 시나리오 기획자 시나리오들은 모두 작성 방법이 다름 =>전달 방식, 전달 요소가 다르기 때문 게임 시나리오 작성법 인터렉션 중심인 게임 시나리오가 어려운 이유 다양성 : 플랫폼, 장르, 타깃, 조직, 개발 목표 2. 퀘스트 테이블 퀘스트의 존재 이유 과제와 보상의 체계화 플레이타임 확보 가르치기 스토리 전달 게임 템포 조절 동선 유도 3. 퀘스트 플로우 퀘스트 시스템 프로그램적인 기능 구현 UI와 UX 보상시스템 퀘스트를 통한 레벨 업 퀘스트의 종류 구현(수집, 사냥, 호위 등) 퀘스트 콘텐츠 테이블 채워넣기 대사 작성 4. 퀘스트 타임라인 연속 퀘스트의 작성 연속 퀘스트의 목적? 동선유도 게임 지속 스토리 전달 학습시키기 기억시키기 ETC 퀘스트의 종류? 스토리 퀘스트 메인 퀘스트 에픽 퀘스..
-
7강교육/강남오픈월드 게임기획 2023. 11. 5. 11:16
1. 세계관 공간적 배경 어떤 공간?중력은?지형은? 개념적 배경 마법이 존재?영력?좀비 바이러스?기계 기술이 발달(ex. AI)? 생물적 배경 바다, 마법(ex.마법 종족) 시간적 배경 미래?과거?현재? 문화적 배경 국가?새력?종교?사상 등, 종족간의 관계?언어?사회계급? 기타 무기와 탈 것, 건축양식, 게임에 필요한 추가 사항 들 ex)디스토피아, 서양 판타지, 스팀펑크, SF, 무협, 신화, 어반 판타지, 대체 역사, 19세기 유럽 등 2. 타임라인 스토리의 작성 타임라인(일반적으로 유저의 시간과 게임의 시간은 동일, 아닌 경우는 별도로 기록필요, 무엇이 중심인지?) 이야기 흐름 패턴 NPC중심의 전개, 플레이어는 관찰자 주인공 중심의 전개, NPC는 조미료 시나리오 중심의 전개, PC, NPC는 등..
-
CHAPTER 02 다중선택공부/단단한 강화학습 2023. 11. 1. 05:01
강화학습의 특징 올바른 행동을 알려주는 지침(instruct)가 아닌 행동의 좋고 나쁨을 평가(evaluate)하는 훈련 정보를 사용 =>능동적인 탐험, 즉 좋은 행동을 찾기 위한 직접적인 탐색이 필요 전적으로 평가적인 피드백은 취해진 행동이 얼마나 좋은 지를 나타낼 뿐, 그것이 발생할 수 있는 최상/최악의 행동인지를 알려주진 않음 지침적인 피드백은 실제로 취해진 행동과는 상관없이 취해야 할 올바른 행동을 알려줌 =>평가적인 피드백은 취해진 행동에 전적으로 의존하는 반면, 지침적인 피드백은 취해진 행동과는 무관하게 이뤄짐 하나의 상황에 대해서만 행동을 학습 비연합(nonassociative)구조는 평가적인 피드백을 포함하는 과거 대부분의 연구들이 가정한 구조 해당 구조에서는 강화학습 문제를 전체적으로 다..
-
CHAPTER 01. 소개공부/단단한 강화학습 2023. 10. 28. 10:49
상호작용으로부터 배우는 과정에서 컴퓨터를 활용하는 방법을 탐구 강화학습 기계학습에 속하는 어떤 방법보다 상호작용으로부터 배우는 목표 지향적인 학습에 더욱 초점을 맞춘 방법 1.1 강화학습 강화학습? 주어진 상황에서 어떠한 행동을 취할지를 학습하는 것 이 때, 그 행동은 결과는 최대한의 보상을 가져다주어야 하며, 그 보상함수는 수치적으로 표현될 수 있어야함 학습자는 어떤 행동을 취할지에 대한 어떠한 지침도 받지 않고 오로지 시행착오를 통해 최대의 보상을 가져다주는 행동을 찾아내야만 함 특정 행동이 그 행동에 직접적으로 영향을 받는 보상뿐만 아니라, 그 다음에 이어지는 상황에도 영향을 미침으로써 연속적으로 보상에 영향을 미치는 (지연된 보상) 상황 =>강화학습의 특성 : 시행착오와 지연된 보상 강화학습 문제..
-
15일교육/9주완성!프로젝트캠프-플러터 2023. 10. 22. 15:24
92강. 상태관리기법 State management 규모가 커질 경우 데이터 전달이 부모-자식 관계만으로 힘들어진다. 최상위 위젯에서 만든 데이터인 숫자 8을 자식에 자식에 자식을 전달하면, 다음과 같이 코드가 만들어져야 함 데이터만을 저장하고, 프로그램 내에서 필요하는 데이터를 따로 모아두고 관리할 수 없을까? State management의 등장(상태관리) 상태관리기법 종류 새로운 프로젝트에 어떤 상태관리기법을 적용할 것인가? 1. MboX https://pub.dev/packages/mobx mobx | Dart Package MobX is a library for reactively managing the state of your applications. Use the power of observ..