게임기획
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10강교육/강남오픈월드 게임기획 2023. 11. 5. 16:18
1. 알아두어야 할 지표 유저 수 DAU(Daily Active User) WAU(Weekly Active User) MAU(Monthly Active User) 유저 유입관련 NRU(Rew Resistered User) Retention(재방문율) Organic(자연유입) 매출관련 ARPPU(Average Revenue Per Paid User) LTV(Life Time Value) BEP(Break Even Point) 마케팅관련 CPI(Cost Per Install) CPC(Cost Per Click) CPA(Cost Per Action) KPI 게임에 사용하지만 사업 짚쵸 P2E와 게임법으로 앞으로 쓸지는 모름 리텐션 DAU(일일방문자수), MCU 등은 돈을 쓰면 당연히 따라와야 하는 지표 리텐션..
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9강교육/강남오픈월드 게임기획 2023. 11. 5. 13:50
1. 밸런스란? 기준 정하기 수치조절하기 동적밸런스/정적밸런스 대칭,치환,제로섬 확률 서버지연,캐릭터의 크기, 조명과 색상, FOC, 적의 움직임, 과금, 타깃 유저, 최근 이슈, 이동 시간, 플랫폼 등 가장 어려운 요소는 PVP 모든 것은 끝없이 연결되므로 미리 관계를 구성해두어야함 2. 밸런스에 적용되는 기본 개념들 제로섬? 어떤 시스템이나 사회 전체의 이익이 일정하여 한쪽이 득을 보면 반드시 다른 한쪽이 손해를 보는 상태 제로섬의 개념 명확한 수치가 있어야 제로섬이 가능해짐 명확한 수치가 없다면 단계별 구간을 지정해야함 균형을 잡아줄 요소가 적어도 하나 있어야함 캐릭터는 단순히 능력치뿐만 아니라, 스킬 및 장비, 아이템 등을 포함해서 제로섬을 진행해야 함 3. 공식 만들기 상대 HP = 상대 HP ..
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8강교육/강남오픈월드 게임기획 2023. 11. 5. 13:33
1. 게임 시나리오 기획자 시나리오들은 모두 작성 방법이 다름 =>전달 방식, 전달 요소가 다르기 때문 게임 시나리오 작성법 인터렉션 중심인 게임 시나리오가 어려운 이유 다양성 : 플랫폼, 장르, 타깃, 조직, 개발 목표 2. 퀘스트 테이블 퀘스트의 존재 이유 과제와 보상의 체계화 플레이타임 확보 가르치기 스토리 전달 게임 템포 조절 동선 유도 3. 퀘스트 플로우 퀘스트 시스템 프로그램적인 기능 구현 UI와 UX 보상시스템 퀘스트를 통한 레벨 업 퀘스트의 종류 구현(수집, 사냥, 호위 등) 퀘스트 콘텐츠 테이블 채워넣기 대사 작성 4. 퀘스트 타임라인 연속 퀘스트의 작성 연속 퀘스트의 목적? 동선유도 게임 지속 스토리 전달 학습시키기 기억시키기 ETC 퀘스트의 종류? 스토리 퀘스트 메인 퀘스트 에픽 퀘스..
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7강교육/강남오픈월드 게임기획 2023. 11. 5. 11:16
1. 세계관 공간적 배경 어떤 공간?중력은?지형은? 개념적 배경 마법이 존재?영력?좀비 바이러스?기계 기술이 발달(ex. AI)? 생물적 배경 바다, 마법(ex.마법 종족) 시간적 배경 미래?과거?현재? 문화적 배경 국가?새력?종교?사상 등, 종족간의 관계?언어?사회계급? 기타 무기와 탈 것, 건축양식, 게임에 필요한 추가 사항 들 ex)디스토피아, 서양 판타지, 스팀펑크, SF, 무협, 신화, 어반 판타지, 대체 역사, 19세기 유럽 등 2. 타임라인 스토리의 작성 타임라인(일반적으로 유저의 시간과 게임의 시간은 동일, 아닌 경우는 별도로 기록필요, 무엇이 중심인지?) 이야기 흐름 패턴 NPC중심의 전개, 플레이어는 관찰자 주인공 중심의 전개, NPC는 조미료 시나리오 중심의 전개, PC, NPC는 등..
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6강교육/강남오픈월드 게임기획 2023. 10. 19. 21:53
1. 그래픽 상식 매쉬(와이어 프레임으로 보기) 몬스터 모션(행동 구조, 모션의 구분, 모션 상세(루프 여부, 시간)) 장비/액세서리(교체하는 형태,더하는 형태) 텍스처 아틀라스(씬 구분과도 연관) 오브젝트 메모리(렌터링과 컬링) 맵의 형태(INDOOR/OUTDOOR) 2. 몬스터 설정 설정 기획은 상상을 정리한 것 단 세계관+시스템+콘셉트에 맞게 필요한 정보만 템플릿 화 몬스터 게임에 따라서는 그냥 적 몬스터의 실제 구현 : 그래픽 소스, 애니메이션, 이펙트, 수치, AI 몬스터의 분류 : 외형적 분류(리소스, 애니메이션, 이펙트 위치), 속성적 분류(게임 시스템 관련, 이펙트 종류) 창작한 내용을 검토 게임에 필요한 정보들 or 유저에게 필요한 정보인지 판단 모든 몬스터에게 들어갈 항목인지 판단 서술..
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5강교육/강남오픈월드 게임기획 2023. 10. 19. 21:34
1. 시스템 기획 시스템 기획 = 규칙을 정하는 것 2. 플로우 3. 테이블 Data Table의 장점 데이터 확장이 쉽고 정리가 효율적, 관리 용이 데이터 변경과 교체가 쉬움 데이터 간의 연결이 수월 기획자가 직접 Data에 접근 가능 데이터의 형태 : Bool, Int, Float, String, Char, Enum Table 제작 단계 필요한 데이터를 정의 -> 테이블 형태로 구성 -> 엑셀로 테이블 저장 -> XML, JSON, CSV 형태로 전달 -> 게임에 데이터 반영(서버 데이터/로컬 데이터) 4. 객체 지향 최초는 절차적 프로그래밍 중복코드문제+복잡성=함수와 프로시저 데이터와 속성까지 나누면서 객체 지향이 됨 단점 : 설계가 힘듦+성능 하락 대다수의 게임개발엔진은 객체지향형태 보통은 기획자..
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4강교육/강남오픈월드 게임기획 2023. 10. 19. 21:13
1. 기획의도 게임 전체의 기획의도 해당 문서 주제의 기획 의도(기획서에 들어가야하는 것) 게임 소재 하나하나의 기획 의도 게임상에 존재하는 모든 것에는 반드시 의도가 존재해야함 창작을 할 때는 의도를 우선 정하고 그에 맞춰 창작을 진행 아이디어를 우선 정해두고 의도를 나중에 끼워맞추게 되면 엉성한 기획이 될 수 밖에 2. 시스템 기획 vs 콘텐츠 기획 시스템과 콘텐츠는 함께 가야함 3. 비주얼 노벨 만들기 거의 모든 게임의 대화씬에서 활용됨(시나리오 기획자의 주요 작업 중 하나) https://www.renpy.org/ The Ren'Py Visual Novel Engine Ren'Py 8 is a big deal, as it's the first version of Ren'Py that support..