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  • 6강
    교육/강남오픈월드 게임기획 2023. 10. 19. 21:53
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    1. 그래픽 상식

    매쉬(와이어 프레임으로 보기)

    몬스터 모션(행동 구조, 모션의 구분, 모션 상세(루프 여부, 시간))

    장비/액세서리(교체하는 형태,더하는 형태)

    텍스처 아틀라스(씬 구분과도 연관)

    오브젝트 메모리(렌터링과 컬링)

    맵의 형태(INDOOR/OUTDOOR)

    2. 몬스터 설정

    설정 기획은 상상을 정리한 것

    단 세계관+시스템+콘셉트에 맞게

    필요한 정보만 템플릿 화

    몬스터 게임에 따라서는 그냥 적

    몬스터의 실제 구현 : 그래픽 소스, 애니메이션, 이펙트, 수치, AI

    몬스터의 분류 : 외형적 분류(리소스, 애니메이션, 이펙트 위치), 속성적 분류(게임 시스템 관련, 이펙트 종류)

    창작한 내용을 검토

    • 게임에 필요한 정보들 or 유저에게 필요한 정보인지 판단
    • 모든 몬스터에게 들어갈 항목인지 판단
    • 서술형으로 써야할 부분과 리스트로 써야할 부분을 구분하기
    • 알려진 설정이라면 기본은 지킬 것
    • 창작한 내용은 서술형이 아닌 표로 정리

    몬스터 외형 구분의 필요(리소스/모션의 배리에이션, 공동사용)

    몬스터의 필수 모션(idle, 피격, 이동, 기본공격, 사망, 생성)

    몬스터별 모션을 설정하는 경우 vs 타입별 모션을 설정하는 경우

    특수한 경우의 처리(부위 파괴, 변신)

    몬스터 테이블(인덱스, 이름, 타입, 레벨 수치 경험치 드랍 아이템, 모션)

    몬스터의 움직임(생성, 이동, 인지, 추적, 공격, 도주, 사망)

    스킬넣기

    3. 아이템 설정

    설정 기획은 상상을 정리한 것

    단 세계관+시스템+콘셉트에 맞게

    필요한 정보만 템플릿 화

    아이템도 분류가 필요(무기, 장비류)

    몬스터가 드랍하는 아이템

    4. 캐릭터 기획

    • 나(MMORPG)
    • 주인공 캐릭터(스토리가 있는 게임, 콘솔,스팀게임)
    • 그 외 존재(개념으로만 존재하거나 존재하지 않음, 스포츠, 퍼즐, 리듬게임)

    캐릭터 기획의 항목

    1. 개요 및 기획의도
      • 개요
        • 어떤 게임인지(장르, 플랫폼, 세계관 포함)
        • 창작이라면 세계관은 한페이지정도 더 할애
        • 기존게임이라면 게임 소개에 별도 한페이지 정도 더 할애
        • 이 게임에서 캐릭터는 어떻게 활용되는지
        • 문서에는 어떤 것을 담고 있는지
      • 기획의도
        • 이 캐릭터를 기획한 의도
        • 이후 내용은 의도에 맞춰 작성해야함
        • 어떤 부분을 중점적으로 보아야할지 판단
    2. 시나리오 및 캐릭터 설정
      • 나(업데이트 캐릭터라면 기존직업/캐릭터와의 차이, 캐릭터 스토리, 플레이 특징(전투), 연관시스템 및 콘텐츠)
      • 주인공 캐릭터(이름,성별,나이,신장 등 프로필, 캐릭터 스토리, 플레이 특징(전부)
      • 그 외 존재
      • 장르/플랫폼/세계관에 맞는 캐릭터인가?
      • 필요한 내용만을 담고 있는가?(유저에게 필요하거나 어필할 수 있는 내용, 시나리오에 필요한 내용, 개발에 필요한 내용)
      • 기존 데이터를 기반으로 한다면 근거가 있거나 납득이 되는가?
      • 유저 마인드로 작성하지 않았을까?
    3. 그래픽 리소스와 동작
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      • 원화와 3D모델링을 위한 외형 기획
      • 모션의 설정(기존 게임이라면 본의 구조 체크, 창작이라면 지정,Sprite형 게임은 관절보단 프레임이 중요)
        • 공용 모션과 독립 모션(실제로는 캐릭터마다 모두 독립적으로 모션을 만들지 않음)
        • IDLE모션의 이해(가장 기본이 되는 모션, 일반적으로 애니메이션 구조의 시작과 끝을 담당)
      • 애니메이션의 기획(1. 모션리스트, 2. 애니메이션 구조, 3.캐릭터에게 모션지정)
      • 모션구조
      • 이펙트(공용 이펙트가 거의 대부분)
    4. 구현해야할 기능
      • 콘텐츠 기획자라면 시스템 영역이 일부 포함될 수 있음(스킬 등으로 개성을 나타내는 경우가 많기 때문)

    5. 지역 설정

    지역 설정 vs 레벨 디자인

    지역 설정에 필요한 것들(크기, 구성물, 역할, 이벤트, 기후, 밝기, 지형, 디자인(건축양식), 배치 몬스터)

    지역 설정에 역사/문화 등은 필요할까?(필요한 경우 vs 필요없는 경우)

    6. NPC

    NPC의 중요도와 매력

    • MMORPG라면?주인공vsNPC
    • 수집형RPG라면?주인공vsNPC(획등 가능?주어지는 가?플레이 불가능)

    외형설정

    형태와 컬러는 매우 중요

    콘텐츠 경험이 중요(게임, 애니, 만화, 영화 등)

     

     

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