zzangyeah 2023. 11. 5. 11:16
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1. 세계관

  • 공간적 배경
    • 어떤 공간?중력은?지형은?
  • 개념적 배경
    • 마법이 존재?영력?좀비 바이러스?기계 기술이 발달(ex. AI)?
  • 생물적 배경
    • 바다, 마법(ex.마법 종족)
  • 시간적 배경
    • 미래?과거?현재?
  • 문화적 배경
    • 국가?새력?종교?사상 등, 종족간의 관계?언어?사회계급?
  • 기타
    • 무기와 탈 것, 건축양식, 게임에 필요한 추가 사항 들

ex)디스토피아, 서양 판타지, 스팀펑크, SF, 무협, 신화, 어반 판타지, 대체 역사, 19세기 유럽 등

2. 타임라인

스토리의 작성

타임라인(일반적으로 유저의 시간과 게임의 시간은 동일, 아닌 경우는 별도로 기록필요, 무엇이 중심인지?)

이야기 흐름 패턴

  • NPC중심의 전개, 플레이어는 관찰자
  • 주인공 중심의 전개, NPC는 조미료
  • 시나리오 중심의 전개, PC, NPC는 등장인물
  • 세계관 중심의 전개, PC, NPC는 등장인물

멀티 타임 라인?

캐릭터, 세력 등의 동시 진행

크게 확장하지 말 것, 의미가 있는 경우에만 작성

트렌드 변화에 따라 게임이 복잡해질 수 있기 때문

3. 문장과 UI

문장의 구성 : 코어+덧붙임

짧을수록 좋은 문장이지만 너무 짧으면 역효과!

문장을 채우는 기준은 UI&UX

기준이 글자의 분량이 아님, 읽는 게 아니고 보이는 것

보이기 위해 30% 글자수는 채우는 것을 추천

 

하나의 문장에서의 코어

하나의 단락에서의 코어

게임 전체에서의 코어

4. 예측

선택을 위한 예측, 선택에 대한 피드백

예측할 요소의 기획 : 예측의 범위, 예측의 템포, 경험과 공식

5. 선택지

주체성

게임 vs 영화

주체성의 착각 - 선택지와 미로

타자의 주체성

자유도(행동의 자유&역할의 자유)

인벤토리는 왜 항상 부족한 지?

주체성의 발달 - 보드게임, TPRG

6. 튜토리얼

튜토리얼이란?

처음에 한번만 플레이 가능

게임의 첫 인상

게임을 할 지, 말 지 판단하게 되는 기준

튜토리얼의 필요성

  • 게임 방법의 전달
    • 글자보다 연출 위주로 전달
  • 목표 설정
    • 지정이 아닌 스스로 할 수 있도록, 경험을 통한 당위성 전달
  • 초기 접속 시간 확보
  • 신규 유저 수 조작
  • 플랫 폼 홀더의 정책

튜토리얼 TIP

=>적절한 보상

  • 튜토리얼을 참고 견딘 보상
  • 플레이를 이어가는 동기 부여
  • 플레이를 재시작하는 동기 부여
  • 초반 밸런스와 게임 플레이 설계 기준

튜토리얼 개발의 기본

튜토리얼은 마지막에 개발

기존 리소스를 최대한 활용

게임의 초기-중기-후기의 핵심 가치를 담을 것

다수의 인력이 달라붙어 빠르게 개발

but!

기존 리소스와 신규 리소스 구분이 필요

가급적 튜토리얼만을 위한 개발 요소는 줄일 것